mediainfo - Médiások médiája
hírek | interjúk | jegyzet | tanulmányok | terminológia | karrier | képtár | videótár
Televízió Sajtó Outdoor/indoor Interaktív- és mobilmédia Mozi Rádió Média Hirdető Gazdaság Egyéb Ügynökség Integrált marketingkommunikáció Kutatás Médiastílus News in English
Lakner Bertold
Lakner Bertold
neo
kreatívigazgató


szakmai partnereink:























kommunikációs partnereink:
newsAgent hírfigyelő rendszer
Reklamporta.hu
Observer.hu
SzP.hu
mti.hu
Médiafigyelő - IMEDIA médiafigyelés
Elbűvölve és elhagyatva - figyelemfelkeltő kampány a digitális játékkultúra fejlesztéséért
2005-02-16 15:43 [Médiainfó - www.mediainfo.hu]

A Nemzetközi Gyermekmentő Szolgálat és az Elektronikus Játékkultúra Magyar Egyesülete felvilágosító kampányt indít Elbűvölve és elhagyatva - gyermekek és digitális játékok címmel.

A Nemzetközi Gyermekmentő Szolgálat (NGYSZ) és az Elektronikus Játékkultúra Magyar Egyesülete (EJME) február 15-től felvilágosító kampányt indít Elbűvölve és elhagyatva - gyermekek és digitális játékok címmel, mellyel elsősorban a felnőttek (szülők és pedagógusok) figyelmét szeretné felhívni a számítógépes- és videojátékok helytelen használatából eredő káros hatásokra, melyek a gyermekek lelki és szociális fejlődését rossz irányba befolyásolhatják.

Az NGYSZ 2004 márciusában elindult össztársadalmi figyelemfelkeltő programjának, melyet a médiában elharapódzó agresszivitás és destruktivitás ellen indított, ezúttal újabb állomásához érkezett. A szervezet az Elektronikus Játékkultúra Magyar Egyesületével (EJME) közösen indít kampányt, melyben a számítógépes és videojátékok helytelen használatából eredő káros hatásokra szeretné felhívni a figyelmet.

Mivel manapság kevesebb szó esik a számítógépes és videojátékok káros hatásáról, mint a televízióban nap mint nap megjelenő erőszakról, éppen ezért fontos, hogy a gyerekekért felelős szülők és pedagógusok figyelmét felhívják arra, milyen veszélyeket hordoznak ezek a játékok, ha egyedül hagyják a gyermekeket játék közben.

A két szervezet arra kívánja felhívni a figyelmet, hogy a szülők kötelessége segítséget nyújtani gyermekeiknek a játékok kiválasztását és a játék későbbi használatát illetően. A közhiedelemmel ellentétben a számítógépes és videojátékok jelentős részét ugyanis nem gyermekeknek, hanem 20 év feletti felnőtteknek készítik.

"Szeretnénk hangsúlyozni, hogy nem a számítógépes és videojátékok ellen küzdünk, és nem akarunk senkit sem lebeszélni ezekről a játékokról. Számos olyan játék létezik ugyanis, melyek a gyermekek különféle készségeit fejlesztik, ismereteit bővítik. Fontosnak tartjuk azonban, hogy a szülők tisztában legyenek azzal, hogy nem minden játék gyermekeknek készül, és oda kell figyelniük arra, hogy gyermekeik ne játszanak felnőttek számára készült, esetlegesen agresszív elemeket tartalmazó játékokkal" - mondta Molnár Márta, az NGYSZ irodavezetője.

A számítógépes és videojátékok egyre inkább valósághűek, már nem az elsőgenerációs játékokban megismert rajzfigurákkal játszanak a gyermekek, az erőszak képi megjelenítése a mai játékokban többnyire már nagyon is életszerű.

"Fontos tudni, hogy a televíziós filmekhez hasonlóan, a kiadók a káros tartalmak különböző szintjeinek megkülönböztetésére egységesen elfogadott jelölési rendszert használnak a számítógépes és videojátékok csomagolásán. A jelölések segítik a szülőket abban, hogy olyan játékot vásároljanak, melyet gyermekük biztonságosan használhat" - tette hozzá Hajdú Zoltán, az EJME elnöke.

Nélkülözhetetlen, hogy ezeket a jelöléseket a szülők is ismerjék, és figyelembe vegyék, mikor a gyermekeiknek játékot választanak. Az is építő hatású lehet, ha a szülő olyan játékot választ gyermekének, melyet nem egyedül, hanem társakkal együtt tud játszani, ezzel is elkerülve, hogy a magányos játék a szociális kapcsolatok rovására menjen.

Az Interactive Software Federation of Europe felmérése alapján Franciaországban, Németországban, Olaszországban, Spanyolországban, és Nagy Britanniában a népesség 25%-a játszik rendszeresen. Magyarországon nem készült reprezentatív felmérés, de becslések alapján elmondható, hogy hazánkban a teljes népesség körülbelül 10%-a játszik. A fiatalok esetében ez felugorhat 50%-ra is, szemben az idősebbek 2-3%-ával.

Az 576.hu nem reprezentatív felméréséből kiderült, hogy a számítógépes és videojátékokat kedvelők majdnem fele akár napi több órát is eltölt a játékok előtt, és csak a 3%-a foglalkozik velük mindössze havi pár órát, szabadidőtől függően.

Az egész médiakampány lezárásaképpen a Gyermekmentő Szolgálat és az ORTT 2005. szeptember 29. és október 1. között háromnapos nemzetközi Médiakonferenciát rendez neves magyar és külföldi előadók közreműködésével, "A média hatása a gyermekekre és fiatalokra" címmel.


További hírek:


2020-ban milyen hatással lehet a hazai médiaköltésekre a járvány?

Több mint 5%-kal növekszik 2019-hez képest.

Körülbelül a 2019-es szinten marad.

Több mint 5%-kal csökken 2019-hez képest.

Hír küldése
Küldjön nekünk Ön is híreket! Kattintson a fenti linkre!